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 Diverse choses sur SSBB

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Akro
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MessageSujet: Diverse choses sur SSBB   Diverse choses sur SSBB Icon_minitime1Sam 25 Avr - 23:34

Bon alors, ici, je mettrais des posts venant du fo' de ma team (Sentai-Crew) afin qu'ils vous servent, je vous demande néanmoins de ne pas les prendre pour les refiler à d'autres, merci. (il s'agit donc de copier/coller d'un fo', normal qu'il y ai des edits)


Choppes:

Avant tout, je tiens à préciser ce que tout le monde ici sait : une choppe c'est quand on attrape quelqu'un et qu'on le lance, et ca lui fait des dégats/le tue (bien que dans brawl les choppes sont vraiment pas puissantes du tout). MAIS PAS TOUT A FAIT. Il y a bien plus à faire avec des choppes. Je reviendrai en détail sur tout ce qu'on peut faire avec des choppes plus loin. Maintenant, je vais tenter d'expliquer en quoi elles sont pour moi un élément fondamental du gameplay dans Brawl, bien plus que dans tout autre smash bros.

Les changements dans le moteur physique du jeu pour cette version sont la raison principale à cela : l'abscence de L-Cancel rend un grand nombre d'attaques autrefois "safe" (comprenez non shield-grabbables) maintenant vulnérables, puisque l'adversaire peut simplement bloquer votre coup et vous punir. Un des moyens les plus simples de punir après avoir bloqué est d'attraper l'adversaire : vous pouvez infliger facilement une dizaine de % de manière sure puis le balancer hors du terrain pour le mettre dans une situation délicate ! Il s'agit du fameux "shield-grab".

Vous devez faire bien attention à ça quand vous placez vos coups avec votre personnage et vous assurer que vous ne pouvez pas vous faire chopper de cette manière avec votre coup. Personellement je divise mes coups en "safe" et "non-safe" par rapport à ce critère de vulnérabilité et je n'utilise en général que des attaques "safe" pour approcher et attaquer, sauf pour surprendre. Vraiment, se faire attraper peut produire des complications et avoir des conséquences désastreuses ; si vous n'en êtes pas encore convaincu, ca va pas tarder. Very Happy

Je vais maintenant parler des choppes en détail. Un des aspects très important et souvent oublié d'une choppe est que vous pouvez infliger pas mal de % déjà avant d'éjecter l'adversaire au loin grâce à votre "plummel" (coup quand l'adversaire est attrapé). En effet, cette attaque souvent délaissée est un bon moyen d'effectuer de précieux % "gratuitement" à l'adversaire, avant de l'éjecter au loin. Je ne retrouve plus les chiffres mais en gros sachez que vous pouvez frapper une fois l'adversaire sans prendre de "risque" si il a plus de 40%, 2 fois si il a aux alentours de 100%, etc etc...

Lorsque je parle de risque, c'est que tapper l'adversaire pendant qu'il est attrapé fragilise chaque fois un peu plus votre attrape et l'adversaire peut en sortir. C'est bien dommage car une éjection fait souvent aux alentours de 10%. Essayez toujorus de faire en sorte de grappiller ces quelques % mais de ne pas en abuser pour ne pas qu'il se libère avant que vous ayez pu l'éjecter.
[edit 4, débats]N'hésitez jamais à vous débattre de toutes vos forces pour sortir d'une choppe, en faisant attention à ne pas sauter si vous ne voulez pas être releasé en l'air. Debattez vous en appuyant sur tous les boutons comme un furieux, en général c'est comme ca que ca marche. Pour se libérer le + vite possible, il faut tenter de faire des choses du genre "stick C dans un sens, stick directionnel à l'opposé et appuyer sur un autre bouton -L ou R ?-" en bourrinant ça comme un malade)[/edit]

Comme vous avez pu le remarquer, surtout si vous jouez à SSB depuis la version N64, la puissance des choppes dans Brawl est vraiment très faible. En effet à part quelques unes (souvent des choppes arrière d'ailleurs) vraiment suceptibles de vous tuer à des % "modestes" (aux alentours de 100%), les choppes ne vous servirons que dans certaines rares circonstances à tuer l'adversaire. Certaines sont tellement peu puissantes qu'elles vous permettent de rechopper l'adversaire directement après que vous l'ayez balancé (chain-grab). C'est souvent le cas pour la majorité des choppes de la majorité des personnages à très faible % (0% par exemple).

Falco, Pikachu, Wario et surtout DDD sont les rois du chaingrab à ce jeu : la down throw de Falco, la forward throw et down throw de pikachu, la down throw de Wario ainsi que la royale down throw de DDD. Cette dernière permet non seulement de chaingrabber peu importe les % de l'adversaire une grande partie du roster mais pousse le vice vraiment loin puisqu'elle permet à DDD de rechopper sans bouger certains gros personnages, et plus étrangements des petits comme Mario, à l'infini ! Wario quant à lui n'est pas en reste puisqu'il peut faire des "semi-infinites" sur les très gros persos du jeu (comprenez jusqu'à + de 80-100%). Les choppes de Pikachu sont inpitoyables contre les gros personnages ainsi que les fastfallers (ceux qui tombent rapidement, Fox je parle de toi D:). Enfin falco peut tout simplement Chaingrabber puis spiker une foultitude de personnages si le terrain le lui permet. Vous le comprenez, les choppes sont très importantes pour ces personnages.

[edit]Il était tard, et j'ai oublié de mentionner Ice Climbers, détesté de tous non seulement pour être deux personnages à la fois, ce qui lui permet souvent d'intérrompre une choppe adversaire avec le second IC mais aussi de pouvoir chopper à l'infini tout le roster pour peu que le timing, assez difficile, car il dépend de chaque personnage et est très serré, soit bon. Avec deux personnages à la fois, les possibilités sont beaucoup + nombreuses \o/ Toutefois leur choppe étant assez mauvaise, et étant des persos assez faciles à séparer, ils ne sont pas considérés "legit broken" :3 De plus si on parle du online, il est quasi impossible de le faire tant le timing requis est plutôt rigoureux.[/edit]

Mais pas seulement ! D'autres techniques vicieuses avec les grabs existent et exploite un mechanisme que nous avons déjà évoqué plus haut : le "grab-release" (lorsque l'adversaire arrive à se débattre et sort de la choppe). Il y a deux types de releases dans le jeu : les air releases (l'adversaire saute) et les releases au sol (l'adversaire est déposé au sol). Etudions les deux cas. Premièrement, lorsque votre adversaire est relaché au sol, il se trouve a coté de vous et souvent pouvez réagir avant lui. Cette situation est très favorable à des personnes qui ont une grande portee de choppe (dans ce cas vous pouvez peut être rechopper un adversaire et lui faire subir un "grab release infinite") ou bien le cas échéant utilisez une attaque puissante et rapide qui vous permettra de le toucher à tous les coups et de lui infliger plus de degats qu'une simple éjection (pour Ike, son jab est excellent pour ca).

L'autre type de release est une release en l'air. L'ennemi saute lorsqu'il s'enfuit de votre emprise. Chez certains personnages, notamment Wario (désolé orb), cette release peut être fatale puisqu'ils flottent en l'air très près de l'ennemi et sont donc vulnérable à une attaque (telle qu'un smash) ou bien à une rechoppe ("grab air release infinite"). Yoshi est bien connu pour exploiter sa choppe en courant avec le air grab release qu'elle produit. (une des rares choses sympatiques qui marchent sur MK). Je ne connais pas en détail le méchanisme de release mais je sais pour sûr qu'un personnage qui sort au moment où il se fait tapper est relâché au sol et qu'un personnage dont les pieds ne touchent pas le sol sera relaché en l'air.

Voyons plus en détail maintenant les throw que vous pouvez faire après avoir attrapé l'adversaire. Certaines down throw ont la particulirité de laisser l'adversaire au pied de votre personnage. Cette situation vous ait particulièrement favorable puisque il n'y a que 4 solutions possibles pour l'autre. La première option, tout à fait stupide, est que l'adversaire se relève sans rien faire, vous pouvez donc le rechopper directement. La deuxième, viable tactiquement, consiste à se relever en faisant une attaque. Si vous avez anticipé ça, vous avez mis votre bouclier et vous le shieldgrabbez pour recommencer tout le schmilblik. Voila en ce qui concerne les options "sur place".

Pour les options "à emporter" (il est tard, je sais), l'adversaire peut choisir de rouler à gauche ou à droite. Si vous anticipez correctement ça et en faisant attention au timing, vous pouvez en profiter et soit le chopper à nous et recommencer le processus, soit lui asséner une attaque puissante Smile Tout ce processus s'apelle le "tech-chase" (car l'adversaire va techer au sol votre d-throw et rouler sur un coté ou rester sur place). Abusez-en et n'oubliez pas de le tapper à chaque fois que vous l'attrapez pour encore + de % faciles.

Enfin, on va parler du cas général des choppes qui n'ont rien de spécifiques. Il est important de réfléchir où envoyer votre adversaire. Par exemple, si vous savez que celui-ci à un black spot (angle mort) en l'air dessous lui, n'hésitez pas à l'envoyer en l'air vers le haut pour le mettre dans une situation délicate et prendre l'avantage. Autre exemple : vous êtes au bord du niveau et vous savez que votre back-throw tue le personnage adverse avec son %, n'hésitez pas non plus ! Il est important de connaitre l'adversaire pour tirer profit de ses faibles de tous les façons possibles, et celle-ci en est une Smile Aussi, chaque throw fait des % différents à l'adversaire, alors essayer d'utiliser celle qui en fait le + si il n'y a rien de mieux à faire.

Si vous n'êtes toujours pas convaincu, notez la présence d'une "super armure" sur les choppes du jeu pour LA FRAME EXACTE à laquelle votre choppe "connecte". Vous recevrez en contrepartie la totalité des dommages, mais vous ne serez pas éjectés et votre adversaire sera sous votre emprise. Pour terminer, sachez que je n'ai parlé que des choppes de manière générales mais il y a bien d'autre choses en plus à connaitre sur les choppes en fonction de votre personnage (g&w et sa d-throw couplée avec son d-smash par exemple) ; bref n'hésitez pas à vous renseigner, cela pourrait bien faire la différence dans un match !

[edit 2, viens de m'apercevoir que j'ai oublié de parler de tout ça]Autres choses importantes sur les attrapes elle même. Déjà, il en existe deux sortes dans Brawl : celle quand vous vous tenez debout immobile, c'est la "standing grab" et celle quand vous êtes en train de courrir, la "running grab". Celles-ci peuvent ou pas se ressembler pour votre perso mais sont en général assez différente. En effet, le temps que met le personnage à chopper, la portée elle-même de la choppe, le lag après la choppe si elle ne connecte pas, tout cela change selon l'attrape que vous utilisez. (regardez la différence entre l'excellente choppe en courant de Yoshi comparée à sa minable choppe immobile). Il y a une technique qui permet de faire une "standing grab" tout en courant : courez puis appuyez sur bouclier (vous allez commencer à glisser) et appuyez sur A ensuite pour chopper en faisant votre animation de "standing grab". Très utile pour DDD :3

Ensuite, si vous n'arrivez pas à placer une choppe directement, pourquoi ne pas faire preuve d'un peu de ruse et d'utiliser les techniques que j'ai mentionné telles que le Pivot Grab (ou le Grab Boosting, parfois) ? En effet cette technique permet d'attraper derrière vous : celle peut suprendre votre adversaire. Petit scénario basique : admettons votre adversaire à tendance à esquiver quand vous lui foncez dessus. Vous anticipez ça et vous n'essayez pas de l'attraper directement (car il sera en train d'esquiver) mais plutôt vous continuez et le traversez et vous faites maintenant une pivot grab ! L'esquive de l'ennemi était alors finie et vous l'avez attrapé. S'en suit ensuite tout ce dont j'ai parlé dans le post :3[/edit 2]

[edit3, décidemment c'était pas la forme \o/]Si vous avez retenu comme quoi il fallait forcemment faire une choppe quand vous shieldez une attaque, vous m'avez compris de travers. En effet en fonction des situations et des personnages joués, il est peut-être plus avantageux de faire une attaque très rapide ou même un Haut+B "out of shield" au lieu d'une choppe. Peut être cela effectuera-t-il + de dégats à l'autre ou bien le tuera + facilement (d-smash éclair par ex ?). Chaque perso à ses particularités.[/edit3]

Voila, j'en ai fini avec les choppes, pour moi un des aspects les + importants du jeu. Que vous le vouliez ou pas, je continuerai d'écrire d'autres posts comme ca dans les jours qui suivent sur d'autres aspects qui me semblent fondamentaux dans brawl :p. N'hésitez surtout pas à discuter de ça ici, ce post est avant tout pour vous donner des idées quand vous jouez !

edit final : j'ai oublié de préciser que tapper un mec pendant qu'on l'a attrapé rafraichit vos autres coups puisque les plummels sont ajoutés dans la liste des coups récents ! abusez-en ! (si je me gourre pas)
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Akro
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MessageSujet: Re: Diverse choses sur SSBB   Diverse choses sur SSBB Icon_minitime1Sam 25 Avr - 23:37

Double-post mais tout ne rentre pas dans un donc je suis obligé d'en faire, désolé.


Vous connaissez le Up B out of shield?

C'est simple on fait B haut pendent que l'on est dans le bouclier. Tres pratique pour Marth,Mario et G&W(vu que c'est instantané leurs B haut.).



Tout d'abord un lexique des termes techniques pouvant apparaitre lors de mes posts Very Happy :
* jab : A neutre
* F- (forward), U- (up), D- (down), B- (back) : avant-, haut-, bas-, direction opposée-.
* -smash, -tilt, -air, -throw : attaque smash, attaque non smash, attaque en l'air, choppe
***** Exemples : f-air = aerial avant en 'lair, u-smash = smash haut, d-tilt = attaque non smash vers le bas, b-throw = choppe vers l'arrière
* Tether Recovery : la remontée qui s'accroche directement au bord, seulement si quelqu'un n'y est pas, c'est à dire le grappin de Link/Toon Link, le grappin de Samus/Zamus, le haut+b de herbizarre, olimar, etc..
* Air Dodge : Esquive Aerienne ¬_¬
* Fast Fall (Aérial Fastfallé) : Descente Rapide : appuyez sur bas quand vous êtes au sommet de votre saut pour descendre rapidement
* Stunné : Sonné, assomé ¬_¬
* Knockback : le recul, l'éjection ¬_¬
* Mindgame : jeu de l'esprit Razz en gros vous anticipez ce que votre adversaire va faire et agissez en conséquence !

Voici les points à retenir (n'oubliez pas de voir les videos youtube pour illuster, ca parle beaucoup mieux !) :

- quand votre perso se fait toucher, l'attaquant et l'attaqué "freezent", c'est la phase de Hitlag.
pendant cette phase, vous ne pouvez pas attaquer mais vous pouvez faire translater votre perso très légèrement a chaque appui du stick C (SDI aka Smash Directional Influence) et/ou du stick directionnel (TDI aka Tap Directional Influence). c'est tres utile pour sortir de certains coups multihits, l'exemple le + simple pour se convaincre de son efficacité est avec le smash bas de pikachu (sdi et tdi vers le haut à chaque hit).

- ensuite votre perso part et est stunné, c'est le Hitstun.
juste avant cela vous pouvez DI (directionnal infuence) en maintenant le stick directionnel dans la direction qui vous rapproche le + du coin du niveau (gauche/droite si vous partez a la verical, haut-gauche/haut-droite si vous partez à l'horizontal). vous vivre ainsi beaucoup + longtemps puisque la distance que vous avez à traverser avant de sortir de l'écran se retrouve agrandie.

- apres un certain temps en hitstun (notez qu'il n'y a pas de différence visuelle), vous pouvez effectuer une des quatres actions suivantes : lancer un objet, faire une tether recovery, faire une air dodge, et attaquer (bouton A), et ainsi sortir du hitstun. le saut et les coups spéciaux (bouton B) ne sont à ce moment pas encore disponible.
il a été montré que airdodger ne sert pas vraiment car il ne change pas la force de votre éjection.
dans le cas général, il faut faire un aerial "fastfallé" (sachez que souvent lancer un objet est encore + efficace car encore plus rapide) avec son aerial qui termine le + vite : on sort ainsi du hitstun + tot que si on avait attendu de pouvoir sauter normalement et on peut faire notre saut plus rapidement. sauter vers le stage permet de réduire encore la vitesse du knockback et permet de survivre + longtemsp (attention si vous êtes trop près du coin à ne pas vous tuer en hauteur). une autre alternative au saut est pour les persos qui ont un coup spécial qui change leur vitesse en l'air (par exemple carapuce et son forward-B) : attention toutefefois a l'effectuer après avoir fait un aerial avec A !
pour finir je rapelle l'importance de fastfaller son aerial, il s'agit ici de ne pas partir trop haut par rapport au bord du niveau car vous continuerez à fastfall pendant que vous êtes encore ejecté vers le haut à cause du coup.

- si tout cela a l'air dur, ca ne l'est pas vraiment, avec un poil de pratique c'est dans la poche et vous allez pouvoir survivre pas mal + longtemps (bon évidemment, vous aurez beau tenter de survivre au fsmash de DDD, vous aurez tout le temps du mal, à part G&W p-e Very Happy)

- c'est pas utile pour le DI car vous ne devez pas en arriver là, mais pour le trivia, la phase ou vous pouvez tout simplement faire n'importe quelle action pour sortir de votre "stun" s'apelle la phrase de Tumble.

- voici quelques liens bien fait pour illuster mes propos :
* Lien 1
* Lien 2
* Lien 3 (A VOIR, pour les G&W surtout, mais un peu DK et Yoshi -tres situationel-)

edit: je précise pour les videos que les stages utilisés sont souvent le custom stage le + grand qu'il est possible de créer, si vous jouez sur brinstar ca ne marchera pas aussi bien Wink




voici pas mal de techniques (+ ou - utiles) en vrac utilisables par tous les persos du jeu.
Le format est le suivant : Nom officiel, (Nom agréable ,) Nom francisé pig puis description et comment l'effectuer.

- Wall Tech (tech sur un mur)
Je precise que ce que j'apelle mur ca peut être par exemple le stage ou un element "physique" du décor sur lequel vous vous seriez crashé dessus sans cette technique. Elle vous permet de vous rétablir tout de suite au contact du "mur" et vous a permi de stopper "net" votre éjection.

Comment faire : appuyez sur le bouton Bouclier (R, L, etc) juste avant d'entrer en contact avec le "mur". On peut survire à des % inimaginables avec cette technique pour peut qu'on ait le timing et que l'on touche un "mur".

Note : * Rien que pour ca le Cargo Spike de DK c'est ridicule et ca marche pas ! :rage:
* Apres un "tech" contre un mur vous pouvez aussi......

- Wall Jump (saut sur un mur)
Permet de sauter sur un mur. Pas tous les persos peuvent le faire (ok celle-ci c'est pas pour tous les persos du jeu..) mais ca peut sauver la vie à ceux qui peuvent. Notez qu'il n'y a pas besoin d'avoir "teché" contre le mur pour pouvori effectuer ce mouvement si votre perso peut le faire, il suffit simplement que votre perso ne soit pas "stunné"

Comment faire : appuyez simplement sur la direction opposée au mur au moment ou vous allez le toucher.

Video : Si on combine tout ca... oO

- Wall Cling (s'accrocher au mur)
Encore une panoplie plus limitée de personnages peuvent s'accrocher au mur et y reste un certain temps. Peu d'intérêt mais bon j'ai parlé des deux autres choses qui se rapportent au mur, je pouvais pas trop oublier celle-ci.

- RAR (Reverse Aerial Rush), Aerial à l'envers en courant :3
SUPER utile, dans le sens où pour quasimment tous les personnages, le b-air est un bien meilleur coup que le f-air. cette technique permet de courrir vers l'adversaire, et d'effectuer directement un b-air dans ses dents !

Comment faire : on court vers l'adversaire, on appuie sur la direction opposée avec le stick directionnel et on saute (tout ca rapidement), et on fait alors dos à l'adversaire, en l'air, tout en continuant d'avancer vers lui, il ne reste plus qu'à faire notre b-air !

Video : Lien

- Ledge Hogging (monopoliser le bord)
Basique, depuis le premier SSB, une seule personne à la fois peut être accroché au bord en même temps ! Abusez en contre les "Tether Recovery" car leurs haut+b ne servent plus à rien si vous êtes accroché Smile

Video : Lien

- Meteor-Cancelling (empêcher d'être "spiké")
Quand vous êtes "spiké", vous pouvez remonter à l'aide de votre double saut et de votre haut+b, n'oubliez pas. attention au timing si vous SAUTEZ avec un BOUTON de saut trop tot vous ne pourrez pas reesayer avant un certain temps : il faut connaitre le timing (en général je dirais à la moitié de la distance qu'on parcourrerait en temps normal?). par contre si vous avez le saut avec le stick directionnel, vous n'avez pas cette pénalité.

Video : Lien

Note : le terme Spike est erroné si on pense à SSBM, mais ici ca existe pas un spike donc on peut l'utiliser à la place de Meteor smash, me traquez pas avec ca svp :p

- Haut+B à partir du bouclier :
SI VOUS N'AVEZ PAS DESACTIVE LE SAUT AVEC LE STICK DIRECTIONNEL, vous pouvez utiliser votre haut+b directement à partir du bouclier, sans avoir besoin de l'enlever, et d'attendre qu'il s'enleve pour l'effectuer ; très pratique pour des haut+b qui vous rendre invincibles/ejectent/font des dégâts.

Comment faire : On garder le bouclier enfoncé et on fait haut+b

Video : Lien

- Turnaround B (Reverse B), B retourné (B à l'envers).
tout le monde connait ca avec le reverse falcon punch, ben là c'est pareil, c'est le même timing et ca marche pour tous les personnages. la seule différence est que le coup est le même qu'un vrai B, le personnage se retourne simplement avant d'effectuer le coup.

Comment faire : on appuie sur B et tout de suite apres sur la direction opposée avec le stick directionnel.

Video : Lien



- Smash-Boosting, Dash Attack Cancel (si je dis "glissade de snake, j'ai encore besoin de trouver un nom francais pour que ca vous parle? Very Happy)
L'efficacité de cette technique dépend fortement du perso que vous utilisez, mais elle vous permet a priori d'effectuer un smash haut en beneficiant d'une impulsion qui vous fait glisser plus ou moins longuement sur le terrain ! vous pouvez utiliser ce temps là pour charger votre attaquer !
Les personnages qui en bénificient le + sont Jigglypuff (Rondoudou), Sheik, Link, Wario, Snake, Falco and Wolf.
Comment faire : on court, on appuie sur C-Bas et rapidemen après sur haut+Z. le timing depend de chaque personnage, et en fonction du timing on peut faire glisser + ou - loin.

Video : Lien
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